Nový normál

Loňský ročník veletrhu BETT byl po covidové pauze ještě trochu rozpačitý, ale letos už to v Londýně na výstavní ploše opět žilo jako dříve: tisíce návštěvníků, kteří chtěli objevit nejlepší řešení pro své potřeby a rozvíjet své profesní dovednosti, řada inspirativních přednášek, workshopů a panelových diskusí od odborníků z různých oborů a zemí. Vše se tedy vrátilo do normálu, ale samozřejmě s reflexí získaných zkušeností a důrazem na post-covidová témata a samozřejmě aktuální diskuse kolem AI rezonovala i zde.

Hlavními lákadly letošního ročníku byla právě umělá inteligence, virtuální realita a překvapivě také e-sporty. jakožto klíčové technologie, které mění způsob výuky a učení se.

O tématu umělé inteligence se živě diskutovalo především v přednáškových sálech, na výstavní ploše se zatím ještě tolik neprojevovala. Určitě ale větší využití umělé inteligence (AI) ve vzdělávacích a hodnoticích nástrojích, které umožňují personalizované a adaptivní učení, zpětnou vazbu a podporu, je a bude jedním z hlavních trendů. Neměli bychom na ni nahlížet jen jako na hrozbu (studenti budou podvádět), ale jako na další nástroj, kerý nám může usnadnit práci, a hledat efektivní způsoby využití. Používáte-li Microsoft produkty, můžete jednoduše vyzkoušet chatbota ve vyhledávači Bing, Microsoft 365 Copilot vám pomůže s psaním textů ve Wordu, navrhne složité funkce v Excelu, vytvoří prezentaci v PowerPointu a shrne doručenou poštu, vytvoříte titulky k videu a mnohé další. A není to už jen Microsoft. Učíte-li ve škole jazyky v laboratoři Robotel, AI vám kontroluje a procvičuje správnou výslovnost.

Virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR), které přinášejí ponořující zážitky a umožňují žákům prozkoumávat různá prostředí a situace, nebyla na BETTu novinkou, ale zatímco v předchozích ročnících váhavě přešlapovala v koutě, letos jasně zářila. Pro nás je jasným vítězem ClassVR, který je vytvořený speciálně pro školní prostředí. Jednoduché zařízení a především ovládání, přehledné rozhraní pro učitele, které mu poskytuje kontrolu nad průběhem hodiny, dostatek vhodného vzdělávacího obsahu. Letos představili rovněž koncept EDUVERSE, tj. práci s obsahem Avantis Worldu i bez brýlí. Právě vhodný obsah se ukazuje pro využití VR ve školách jako klíčový!

Naopak z robotiky se stal už standard. Kategorii vévodí LEGO a VEX, který na stánku přehledně ukazoval celou svou řadu. Pro oblast polytechniky nás však zaujal Maker's Red Box. Jedná se vlastně o metodiky pro projektové vyučování (dílny, prvouku, občanskou výchovu, ekologickou výchovu, informatiku atd.). Cílem je dát smysl existujícím 3D tiskárnám, laserovým plotrům, gravírovačkám, micro-bitům či pájecím stanicím, které se nyní ve velkém dostávají do škol - a ne vždy se pak ví, co vlastně s nimi... Máme již demo: máte-li zájem nám jej otestovat a udělat recenzi, hlaste se na skoly@avmedia.cz.

Aktivita žáků a wellbeing, nebo-li pocit pohody, blahobytu a duševního zdraví, je jedním z témat, kterému se v poslední době začíná věnovat větší pozornost. Zabývání se fyzickou aktivitou dětí a sociální a emoční výchovou je částečně i reakcí na post-covidové následky. Přestože to není na první pohled problematika technologických firem, tím, jak informační technologie pronikají stále více do studijních, pracovních, ale také volnočasových aktivit, dochází k jejich nezanedbatelnému vlivu na zdraví a životní styl. Navíc technologie nemusí být jen negativní příčinou, ale mohou nabídnout i řešení - proto hovoříme o e-sportech. A tak jsme viděli různé interaktivní podlahy či interaktivní hřiště, které propojují fyzickou aktivitu s učením, nebo třeba kabiny, které mohou s využitím VR sloužit jak ke vzdělávání, tak k relaxaci a odreagování. Např. interaktivní podlahy či stěny využívají ve školách během přestávek na chodbách. Hyperaktivní děti se vyřádí u stěny a jsou pak v hodinách mnohem klidnější...

Oficiální video z výstavy: